Články :: GameSpot - Otázky a odpovědi

 

GameSpot: Vítejte na dnešním chatu s vývojáři Dark Messiah of Might and Magic. Dnes budou na vaše otázky odpovídat: Alstair Halsby (hlavní designer Kuju), Rich Underhill (producent a projektový manažer Kuju) a Romain de Waubert de Genlis (producent Ubisoftu).

 

Temg99: Jak se vám pracovalo se Source engine?

Alastair Halsby: Se Source se pracuje skvěle. Skutečnost, že jsme měli stabilní platformu a skvěle vyvinuté nástroje, nám umožnila vložit věci do hry velmi rychle, stejně tak jako je měnit a upravovat. V podstatě to znamenalo, že jsme mohli všechno neuvěřitelně rychle otestovat a také jsme se mohli spolehnout na model Source.

 

Enlanthirion: Bude otevřen volný beta test?

Rich Underhill: Ano, beta test otevřeme brzy. Sledujte stránky kvůli dalším informacím.

 

Dunelheyt: Zde je má otázka: V multiplayerovém módu Crusade bude mít každý tým 100 bodů. Bude nějaké nastavení, které by tuto hodnotu mohlo zvýšit třeba na 150 nebo 200?

RU: Ano, poskytneme serverům co možná největší možnosti nastavení hry. Těch 100 je zatím jen odhad.

 

Spongemario: Co bylo podle vás na dělání hry nejtěžší?

AH: Z mého pohledu (design) to bylo síťové šermování mečem z pohledu první osoby. Ten největší problém byl jako u většiny her ping time. Navrhl jsem hru tak, aby tolerovala ping okolo 200 ms, aby rány mečem mohly být přenášeny na server a z něj, abyste stále mohli zápasit. Ale bylo i pár věcí, které bychom velice rádi udělali, jenže na síti by to bylo velmi obtížné, tak jsme tyto věci snažili obejít.

 

Amidamaru_01: Ahoj, jaké změny jste udělali se Source enginem od dob série Half-Life?

RU: Arkane, vývojáři singleplayeru, Source engine poněkud rozšířili. Toho jsme samozřejmě využili i my a vnesli jsme do síťové hry podobné optimalizace. Soustředili jsme se hlavně na ty, které umožnily rozšířit naše hlavní cíle, a jedním z nich byl systém částic – kolem je jich prostě spousta.

 

Korubi: Plánujete hru předělat na Box 360?

RU: V plánu to zatím nemáme, ale byli bychom rádi, kdyby se to stalo.

 

Noweb_basic: Koukali jste se na rovnováhu sil (jakože mágové jsou o něco silnější než ostatní) v beta testu, abyste to mohli do vydání hry opravit?

AH: Ano, jistě. Teď už se na rovnováhu dívám celé měsíce – od začátku uzavřeného beta testu. Potíž je v tom, že při promýšlení rovnováhy musíte počítat s tím, že každý hráč bude vlastnosti své postavy používat na maximum, takže to zpočátku může vypadat, jakože je hra nevyrovnaná. V této chvíli docela pevně věřím tomu, že všechny třídy jsou poměrně dobře vybalancované.

 

Temg99: Jaká je vaše oblíbená část hry?

RU: Myslím, že největší zábavu představuje v plné své slávě mód Crusade. Když vidíte svůj pokrok na základě předchozích úspěchů či neúspěchů, je to skutečná odměna.

 

JayseR: Bude Vrah v konečné verzi Dark Messiah of Might and Magic méně viditelný v plášti?

RU: V brzké době vydáme patch, který skutečně upravuje některé problémy s vrahem. Jde to až do té míry, že pokud se nehýbe, je prakticky neviditelný.

 

edubuccanneer: Rád bych věděl, jak do konečné verze multiplayeru vpravíte kopání. Díky.

AH: Kopy jsou v multiplayeru opravdu složitou záležitostí. Stále na to dohlížíme, ale problém je na rozdíl od singleplayeru v tom, že si nejste na 100% jisti, kde váš protivník zrovna je, což může působit problémy. V singleplayeru je to navíc velice silný chvat. Budeme se na to muset ještě zaměřit.

 

Thom19x: Co to pro vás jako producenta znamená, pracovat na projektu ze světa Might and Magic? Máte s hrami z tohoto světa nějaké další zkušenosti?

RU: Jsem velkým fanouškem Heroes of Might and Magic, ale musím se přiznat, že co se RPG her týče, baví mě spíš Ultima. V multiplayeru jsme měli pravidla pevně daná, takže jsme museli rychle a tvrdě řešit, co uděláme s postavami.

 

syonin: V betě multiplayeru to vypadalo, že se souboj zblízka omezuje na kroužení kolem nepřítele a náhodné rychlé útoky. Nenapadlo vás podporovat pomalejší a přehlednější systém souboje na blízko?

AH: Nejsem si jistý, že s vámi souhlasím, rozhodně ne, co se týče  bojů válečníka proti válečníkovi. Koneckonců na válečníky tyto rychlé útoky moc neplatí, takže budete muset používat power strike, a ty jsou dost vyvážené. Já osobně jsem na síti zažil zápasy, které trvaly až dvě minuty, kdy oba soupeři blokovali jeden power strike za druhým.

 

Amidamaru_01: Myslíte, že by se našla nějaká kombinace tříd, díky které by byl tým „lepší“ než ostatní?

AH: Skutečně doufám, že ne. Třídy byly navrženy tak, aby se navzájem doplňovaly, takže jediná výhoda spočívá v týmu, který obsahuje všechny třídy. Na druhou stranu pokud si složíte tým jen z jedné třídy, riskujete tolik nevýhod, kolik výhod z toho dostanete. Jelikož mohou lidé měnit třídy tak často, jak se jim zlíbí, doufám, že se naučí tým pořádně vyvážit.

 

Element9261: Nezvažujete nějaké servery čistě pro jednu třídu? Jako že by mezi sebou bojovali třeba jen válečníci?

RU: To jsme skutečně zvažovali a stále to zvažujeme. V předchozí odpovědi jsem už zmínil, že serverům dáme k dispozici takové nastavení, jaké budou chtít.

 

Sparradox: Nenabuffujete lučištníky? Jsou na tom dost zle.

AH: To mě mrzí, že to tak vidíte. Lučištníci hrají důležitou roli a řekl bych, že dokáží být velice smrtící (stejně jako ostatní třídy), ale musíte hrát v rámci jejich schopností. Jedna z věcí, kterou jsem si vážně nepřál, je vidět středověké bitvy, kde se míchají standardní střelci z pohledu první osoby. To, že šípy klesají pod vlivem gravitace, má skutečně důvod. Když někoho zasáhnete šípem, je to skutečně ničící.

 

kapoilee: Neuvažujete o zabudování voice-chatu?

RU: Stávající voice-chat považujeme za dostačující a i software třetí strany by měl fungovat skvěle. Není to nic, na co bychom se zaměřovali ani co bychom testovali, ale jsem si jist, že na to v blízké době přijde řeč.

 

pooq: Budete udržovat záznamy a tabulky nejlepších hráčů multiplayeru?

AH: To je právě středem diskuse, ale v současné době to není nic, co bychom v brzké době vydali. Snažíme se, aby hra byla „okamžitá“ a soustředili jsme se na herní systém „z minuty na minutu“, což by se u módu Crusade mohlo protáhnout i na hodinu až dvě. Líbí se mi, že každý do Crusade módu přichází rovnocenný s ostatními. Potom už záleží jen na vašich herních schopnostech.

 

Kingxtreme101: Zajímalo by mě, jak dlouho vám trvalo tuto hru vyrobit, když jste měli celý engine vlastně už hotový?

RU: Multiplayer trval něco přes rok, ale stále se během vývoje měnil. Myslím, že singleplayerový tým na tom svém pracoval další rok, než jsme se spojili.

 

Thom19x: Bude v evropské verzi hry dostupná nějaká úprava, díky které by se hra vyhnula ratingu 18+?

RU: O ratingových plánech zatím nic nevím, ale vím aspoň to, že my nejsme tak krvelační jako singleplayer.

 

billyyoda: Magie mi ve hře přijde nevybalancovaná. Napravíte to tím, že kouzla propojíte se zdravím nebo třeba tím, že si kouzelník bude muset po kouzlu odpočinout?

AH: Rovnováha je pro každou multiplayerovou hru přímo klíčová. Ještě jsme neuzavřeli všechny ceny jednotlivých kouzel a strom schopností se může stále kdykoliv změnit na základě zpětné vazby z beta testu. Mág je spíše takový dobývací stroj – na dálku je velice ničivý, ale na blízko je poměrně slabý. Ostatní třídy mají ale své protiútoky a ochrany proti kouzlům – například válečník může všechna kouzla odrazit, když se včas připraví.

 

Temg99: Bude ke hře možné dodatečně stáhnout další obsah?

RU: Je to možné. Máme spoustu plánů a zatím jsme se ještě nerozhodli.

 

jaybirddog: Kdo pracoval na těch vysoce dynamických světlech? Jak těžké bylo implementovat HDR? Vypadá to skvěle.

RU: HDR světla jsme dostali od Valve formou update k enginu. Arkane je implementoval do singleplayeru zhruba současně s námi. Nejtěžší bylo asi dohlédnout na to, aby efekty změnily úroveň osvětlení, které už bylo hotové, tím co možná nejlepším způsobem.

 

JLuke360: Co jste udělali proto, aby nováčci nebyli hned likvidováni a profíci by přesto dostávali přijatelnou míru zkušeností?

AH: Na tuto problematiku máme několik systémů. Jeden z nich je již plně funkční, ostatní jsou na cestě. Ty, které už fungují, jsou „balancování zkušenostních bodů“ a „sdílení zkušenostních bodů“. Pokud jste postava na nižší úrovni a někoho zabijete (nebo pomůžete zabít) postavu na vyšší úrovni, dostanete spoustu zkušenosti, takže vám to pomůže dost rychle získat pár úrovní navíc. Stejně tak když postava na vyšší úrovni zabije postavu na nižší úrovni, moc zkušeností nedostane, takže by se měla zaměřit spíš na své kolegy, aby se vyvíjela.

 

69:TriP63: Jak bude nastaven postup skrz úrovně postav? V beta testu byl ten postup občas až příliš rychlý.

RU: To je něco, čeho jsme si už nějakou dobu vědomi. Příští patch pro betu postup dosti zpomaluje, díky čemuž je sdílení zkušenostních bodů o něco cennější.

 

69TriP63: Jaké další multiplayerové módy budou ve hře kromě Crusade?

RU: Ty ostatní zatím potvrdit nemohu. Samozřejmě je tu ale deathmatch, týmový deathmatch, capture the flag, ale máme ještě pár dalších, které bychom rádi dokončili před vydáním hry.

 

REVRIN: Myslím, že dost z nás by rádo vědělo, zda-li plánujete do multiplayeru kooperativní mód kampaně.

AH: Zatím nemáme v plánu do hry vkládat další AI. Všechny zdroje soustředíme na co možná nejlepší zážitek, takže přidávání dalších plných AI skriptů pro více hráčů by bylo velice zdlouhavé.

 

tidus_swain: Kdybyste měli tuto hru popsat třemi slovy, jaká byste použili?

AH: Brutální, okouzlující, poctivá.

 

edubuccaneer: Jak bude probíhat vylepšení postavy? Budou se statistiky z jedné mapy přenášet do druhé? Jako třeba hodnosti? Nebo boje na základě úrovní?

RU: Zatím ne, ale je to další dodatečný cíl, který máme v plánu.

 

69TriP63: Budou ve hře nějaké protiúdery?

RU: Pokud máte na mysli rychlé blokování jako arkádových mlátičkách, tak ne. Nemáme to v plánu, protože by to příliš zvýhodňovalo hráčem s nízkým ping. Místo toho jsme se zaměřili na poskytnutí hráčům možnosti blokování úderů a také na zviditelnění útoků, aby mohly být lehce blokovány. Například válečníkův štít bude chránit proti šípům, ale pokud střelec dokáže trefit hlavu nebo nohy, štít to samozřejmě nezachrání.

 

JeSuS_iS_bLaCk: Bude konečná verze lépe optimalizovaná pro slabší počítače než bylo demo?

RU: Na optimalizaci právě pracujeme. Na některých strojích by demo mělo běžet plynule, ale neběží, a oproti tomu některé slabší počítače s tím vůbec nemají problém. Spíše se zaměřujeme na odhalení příčiny než na celkovou optimalizaci.

 

Element9261: Třídy jako třeba Kněžka nemají na první úrovni jiný útok než hůl. Neuvažujete o tom, že jim do první úrovně dáte aspoň malé útočné kouzlo?

AH: Popravdě, Kněžka na první úrovni může zabít jiného nepřítele na první úrovni útokem „corrupt“, pokud má plnou zásobu many. Musíte ji jen udržet.

 

SPongemario: Bude se za online hru platit? (Doufám že ne)

Ru: Ne, vůbec ne. Bude vám stačit jen účet na Steam.

 

MasterEmil: Máte plány na Dark Messiah of Might and Magic 2?

RU: Myslím, že všichni zúčastnění by rádi pokračovali, ale na taková prohlášení je ještě příliš brzy.

 

cleft5: Máte svoji oblíbenou třídu v multiplayeru?

RU: Já mám rozhodně nejraději mága, ale to hlavně kvůli World of Warcraft. Ale za všechny postavy dokážu hrát stejně špatně.

 

Temg99: Jak složitá byla komunikace mezi dvěma oddělenými týmy při práci na dvou odlišných částech hry?

AH: Nebyl to problém, myslím. Hlavně kvůli tomu, že tento projekt vznikal pod vedením Arkane a Ubisoftu. Kuju mělo hodně tvůrčí svobody při vytváření multiplayeru, ale v každé fázi jsme se snažili zůstat věrni představám Arkane – představám o hře, prostředí, šermu a tak dále. Měnili jsme pouze to, co si vyžádalo změny kvůli síťovému prostředí.

 

edubuccaneer: Budou v multiplayeru ještě další třídy? Třeba jiné rasy?

RU: Zvažujeme toho hodně, ale nejdříve je třeba dát dohromady základ. Přidávání nových tříd by to ještě více zkomplikovalo.

Romain de Waubert de Genlis: Pro další přídavky je spousta místa, ale zatím není nic definitivní.

 

Dunkelheyt: V betě jsme neviděli moc fyziky. Bude toho v konečném multiplayeru víc?

AH: Z mnoha důvodů se multiplayer nesoustředil na fyziku. Spíše jsme se zaměřili na interakci hráčů (rag doll a tak dále) a pak jsme díky dostupnému enginu budovali opravdu veliké stavby a pohyblivé předměty, které může najednou využívat řada hráčů – mosty, brány, dobývací věže – ty jste mohli vidět na screenshotech.

 

jaanus147: Máte starosti o datum vydání? To proto, že ve stejnou dobu jako Dark Messiah vychází i řada dalších skvělých her.

RDWDG: O Dark Messiah strach rozhodně nemáme. Spíše mě znepokojuje, že bude potom mnohem víc her, které budu hrát.

 

syonin: Co takhle kdyby šíp v noze zpomalil pohyb protivníka?

AH: No, už teď máme vylepšitelné šípy, které protivníka zpomalí. Spíše bych byl pro to, aby zpomalování protivníka byla aktivní schopnosti, než aby se to dělo jen tak náhodou.

 

VirginFingers: Bude se měnit v multiplayeru i vybavení, když se bude postava zlepšovat, nebo jde jen o schopnosti?

RDWDG: Funguje to v podstatě stejně jako v singleplayeru. Dostanete zkušenostní body tím, že se budete zlepšovat, a za ně si koupíte schopnosti, ale ne vybavení.

 

eagleeye007: Řekli jste, že lučištník je spíše zaměřen na útok na jednoho nepřítele, zatímco mág dělá hromadné škody. Znamená to, že mág každý svůj cíl zraní méně? Nebo bude stačit povolit friendly fire, aby se jich ve hře nerojilo moc?

RU: Existuje nejméně jedno kouzlo, který když vystřelíte po nepříteli a ono zasáhne přítele, způsobí více škod vašemu týmu než nepřátelskému (kulový blesk). Chápeme mága jako hromadného ničitele a jeho škody tedy podle toho upravujeme. Beta testy nám všechny postavy ukazují v pravém světle a diktují změny, které bychom měli udělat.

 

xeno122: Zdá se, že vrahův plášť je snadno prohlédnutelný. Uděláte s tím něco?

RDWDG: Pracujeme na tom, zlepšíme to. Kdo by chtěl vraha, který je snadno vidět?

 

edubuccaneer: Jak se pracuje s magií? Myslím tím, jak se proti ní dá bránit? Jako proti šípům? Nebo bude čistě neblokovatelná, nebo blokovatelná za pomocí proti-magie?

AH: Proti magii je možné se bránit magickými štíty (které zase neblokují šípy či kouzla Kněžky). Všichni mágové mohou vykouzlit magický štít, ať už na sebe nebo na své okolí, a válečníci si mohou zakoupit štítový upgrade, který od sebe bude magii odrážet. Toto má opět za úkol podpořit týmovou hru a vyzvednout důležitost chránění vašich spoluhráčů.

 

Gnitepracdlo: Budou existovat skupiny či čety, které by umožnily léčícím postavám udržovat zdraví svých spoluhráčů? Posílila by se tak týmová práce.

RU: V současnosti ne. Obecně platí, že radiové zprávy od zraněných hráčů budou stačit na to, aby přilákaly pozornost Kněžky. Ale nápad je to pěkný.

 

Dunkelheyt: Přihlásím se do hry, postoupím až na třetí úroveň v první mapě. Kolo skončí. Ztratím všechny své zkušenostní body na další mapě, nebo budou zachovány, než skončí celá hra?

RDWDG: Zkušenost zůstává a přenáší se z jedné mapy do druhé, dokud neskončí celá kampaň. Typická kampaň má tři až pět kol, každé se odehrává na jiné mapě.

 

Thom19x: Bude v betě nebo i v konečném multiplayeru všeobecná tabulka hodností, něco jako síň slávy, kam se budou ukládat všechny naše výsledky? To by pro multiplayer byla obrovská motivace.

RU: Právě o takové věci debatujeme, ale zatím nevíme, jak ji v současné době do hry co možná nejlépe vložit.

 

jaybirddog: Chcete konkurovat ostatním střílečkám z první osoby, nebo chcete, aby byl Dark Messiah revoluční střílečkou?

AH: Skutečně doufám, že se naše hra bude líbit hráčům soudobých stříleček, ale myslím, že je také jasné, že se snažíme na celou věc jít poněkud jinak. Domnívám se, že různorodost her pomáhá trhu.

 

MasterEmil: Uděláte něco se systémovými požadavky? Můj počítač rozeběhne Counter-Strike na 60 snímkách za vteřinu, ale demo je trhané až hrůza.

RDWDG: Pracujeme na tom, ale Counter-Strike se singleplayerovým demem prostě srovnávat nejde. Co se otevřené bety týče, mluví to za vše. Je to jen beta.

 

music_guru: Kdybyste si měli vybrat jednu věc, která ve hře není, ale vy byste ji tam rádi měli, která by to byla?

AH: Těžká otázka. Je jich moc jako vždycky a já jsem zde proto, abych vám povídal o tom, co ve hře bude, a ne o tom, co se tam nedostalo. Shrnuto a podtrženo, rád bych v budoucnu na podobné fantasy ještě pracoval.

 

kittykatz5k: Budou v těch dvou týmech ještě nějaké rozdíly kromě vzhledu?

RU: Uvažovali jsme nad ojedinělými a speciálními schopnostmi, ale nic z toho zatím neprošlo. Možná se na to podíváme později.

 

edubuccaneer:  Takže třídy spolu budou bojovat ve stylu kámen-nůžky-papír? Nebude tam žádná nevybalancovaná jednotka?

AH: Heh. Původně jsem začínal s myšlenkou na kámen-nůžky-papír, to je rozhodně pravda, ale pak jsem si uvědomil, že je zde ještě jeden důležitý faktor – vzdálenost. Ta způsobuje, že žádné srovnání tří (či pěti) tříd není možné. Snažil jsem se, aby každá třída byla ve své specializaci dokonalá, ale také s příslušnými slabinami.

 

barkskin: Mohli byste ve stručnosti shrnout zápletku hry?

RDWDG: Hrajete za Saretha, mladého učně, jenž byl poslán svým mistrem na misi přinést určitý artefakt. Pošle vás za jedním svým přítelem, Menelagem. Ale když přijdete do města, zjistíte, že Stonehelm je v obležení nemrtvými vojáky pod vedením Arantira, pána upírů. Pak budete pokračovat ve své cestě, abyste získali lebku stínů, čímž byste měli zabránit Temnému Mesiáši, aby otevřel brány pekel.

 

JeSuS_iS_bLaCk: Jsou souboje s ostatními bosy také tak zajímavé jako souboj s kyklopem?

RDWDG: Ano, jistě.

 

syonin: Když je týmová práce klíčovou záležitostí hry a hlasové zprávy přes IP jsou také vloženy, jak byste se tvářili na týmové příkazy ve stylu Battlefield 2?

AH: Pokud máte na mysli konkrétní hlasové záležitosti, to jsme zvážili, ale uvědomili jsme si, že řada lidí nemá mikrofon. Hlasové příkazy jsou v Source samozřejmě podporovány, ale než abychom to pro mnoho lidí znepříjemnili, soustředili jsme se raději na sady emočních a gestikulačních týmových příkazů, jež může každý používat a řídit se podle nich. Mnohé z nich také budou mít skvělé animace.

 

Spongemario: Kolik asi map bude v multiplayeru k dispozici od začátku?

RU: Nejdřív bude ve hře pět map, které tvoří Crusade mód, a pak také řada dalších map pro další herní módy. (Pokud to vypadá, že mám v tomto ohledu svázané ruce, je to proto, že mám.)

 

REVRIN: Můžete prozradit, co bude obsahovat sběratelská edice?

RDWDG: Dva exkluzivní multiplayerové skiny, čtyři exklusivní singleplayerové zbraně, CD se soundtrackem a plakát zobrazující multiplayerové mapy.

 

xeno122: Jaký byl plán (silné a slabé stránky) pro multiplayerového Vraha?

AH: To je ten, co se rád plíží. Může být i neviditelný (ale ne ve stylu „neviditelný uprostřed otevřeného náměstí na plném slunci“), může se skrývat, pokládat pasti a samozřejmě jednou ranou zabít protivníka zezadu. Je to pravděpodobně nejméně týmový hráč; funguje jako zvěd a může narušit nepřátelskou obranu tím, že sejme nabušené postavy.

 

Thom19x: Bude pro singleplyerovou kampaň existovat více konců?

RDWDG: Ve hře je několik různých konců, které rozhodnete svými činy během hry.

 

Noweb_basic: Dáte serverům možnost nastavit si, aby hráči do hry vstupovali již s určitým množstvím zkušeností?

RU: Ano, to bychom velice rádi.

 

Element9261: Jaká bude maximální kapacita serveru? Zdá se, že čím více hráčů na serveru je, tím více se hra zdá nevyrovnaná a nezábavná. Myslím, že osm na osm by mělo být maximum.

RDWDG: Osm na osm je skvělá hra a také velmi taktická. Ale dvanáct na dvanáct je taky odvaz, ten pocit je trochu jiný. Bude záležet na správci serveru, aby rozhodl, kolik hráčů na svém serveru chce. Taktické bitvy, či epické války?

 

Thom19x: Jak důležité pro vás bylo neustálé spojení se světem Might and Magic, aby se Temný Mesiáš, narozený Isabele v Heroes 5, stal hlavní postavou? A jak jste se postarali o to, aby se fanoušci Might and Magic ve hře našli?

RDWDG: Potřebovali jsme svět, který by se dal využít jako záštita pro různé druh her. Soustředili jsme se na rasy, zeměpis a také na postavy v Dark Messiah. Teď budete mít pocit, že žijete v pokračování příběhu, který začal v Heroes 5.

Menuup
GameFan.cz

Anketa:

Za koho hrajete v multiplayeru DM?
Assassin (vrah)
Pruh 36.2%
Archer (lukostřelec)
Pruh 16.0%
Mage (mág)
Pruh 16.4%
Priest (kněz)
Pruh 10.9%
Warrior (válečník)
Pruh 20.6%
Celkem hlasovalo: 4831

 

GameShop:

 

Odkazy:

ABCgames.cz - hry, cheaty, trainery, návody, preklady, cd obaly, wallpapery, screenshoty, download
starcraftcz.com

Ikonka SW
Heroes Centrum

 

Menudiwn

 

Mág

(   )
Copyright © 2006 Jata, HotGames.cz | XHTML 1.1 Valid | CSS Valid | Far Cry 5
Might and Magic, Dark Messiah, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Developed by Arkane Studios and Floodgate Entertainment. Valve, Half-Life, and Source are trademarks or registred trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries.